Cartes DBD
58 plans et variantes · 21 royaumes · Épreuves classiques, hors 2v8.
Les plans sont des schémas communautaires de repérage, pas des relevés exacts d’une partie. Tuiles, rotations et objets peuvent changer. Les noms présents dans les images sont ceux de la source anglaise.

Casse Autohaven
Dernière demeure d’Azarov
Azarov's Resting Place
Photo officielle de la carte ; l’agencement et l’apparence peuvent évoluer, la variante n’est pas identifiée par la photo.

2 portes de sortie · Emplacements variables non localisés
Ce symbole désigne les portes de sortie. Aucun symbole n’est placé dans le dessin sans emplacement vérifié ; cherche les accès avec les indications propres à cette carte sous le plan.
Portes de sortie et trappe
Les 2 portes de sortie · 1v4
Deux portes sur le périmètre extérieur de la carte. Leur position et leur distance peuvent changer selon la génération ; aucun secteur d’horloge du plan ne garantit une sortie. Lorsqu’elles sont alimentées, repère brièvement leurs auras, puis mémorise les interrupteurs.
Les portes sont alimentées après la réparation des 5 générateurs requis ou la fermeture de la trappe par le tueur. Il faut encore actionner un interrupteur pour ouvrir une porte.
Quand apparaît la trappe ?
La trappe apparaît et s’ouvre seulement lorsqu’un seul survivant reste dans l’épreuve, même si les autres se sont échappés. Aucun nombre de générateurs réparés n’est requis. Un survivant au sol ou accroché compte encore tant qu’il n’est pas éliminé.
Où la chercher sur Dernière demeure d’Azarov ?
Parcours d’abord les zones au sol et les passages autour des repères de cette carte : Deux grandes zones reliées par un passage central étroit ; le bâtiment d’Azarov sert de repère. Il n’existe pas ici de liste vérifiée de points d’apparition. Écoute le souffle de la trappe ouverte ; ni le bâtiment principal ni la cabane ne la garantissent.
L’emplacement est choisi lors de la génération. La cave à quatre crochets n’est pas un emplacement général de trappe. Fermer la trappe déclenche l’effondrement de fin de partie.
Légende détaillée
- 1–12 · Orientation du plan
- Les numéros de 1 à 12 désignent les secteurs d’une horloge : 12 en haut, 3 à droite, 6 en bas et 9 à gauche du plan. Ce sont des directions relatives au dessin, pas des positions fixes de générateurs ni une boussole du jeu.
- M · Bâtiment principal et repères
- Lorsqu’il apparaît, M signifie « bâtiment principal » (Main). Deux grandes zones reliées par un passage central étroit ; le bâtiment d’Azarov sert de repère.
- Autres annotations de ce plan
- TOP MID / BOT MID : partie haute / basse du passage central.
- S · Cabane du tueur
- S repère la cabane du tueur sur les plans qui la montrent. Sa position peut varier selon la génération de la carte. La cabane est une petite structure avec une fenêtre, deux accès et une palette. S signifie Shack ; ce symbole ne garantit pas une cave en dessous.
- Cave · Accès et emplacement possible
- Emplacement de cave non vérifié pour cette carte dans ce guide. Consulte la fiche du wiki ; aucun point précis n’est inventé sur le plan. La cave est la salle souterraine avec quatre crochets ; elle ne correspond pas à tous les sous-sols d’une carte.
- Structures, niveaux et variantes
- Les contours représentent les bâtiments, obstacles et tuiles de ce schéma. Les passages, fenêtres, palettes, générateurs, coffres et crochets peuvent varier ; leur absence du dessin ne garantit pas leur absence en partie. Le haut du dessin sert uniquement de référence : une rotation du plan change les directions de l’horloge.
Zones séparées · Passages de liaison
Éviter les trois générateurs proches
Deux grandes zones reliées par un passage central étroit ; le bâtiment d’Azarov sert de repère.
- Priorité de réparation
- Répare tôt un générateur qui relie deux zones ou casse un groupe dans une moitié de carte. Un passage étroit peut permettre au tueur de contrôler les réparations voisines.
- Répartition des objectifs
- Ne vide pas entièrement un côté : conserve des objectifs des deux côtés du passage, de la rue ou de la liaison entre niveaux.
- Direction des poursuites
- Si le tueur défend un côté, emmène la poursuite vers l’autre lorsque c’est possible, sans traverser les alliés qui réparent.
Conseils selon la structure de la carte, pas un trajet garanti : observe les générateurs et le pouvoir du tueur dans ta partie.
Guide des mécaniques et stratégies